Ⓒ群眾外包、募資是如何崛起

文:摘自《機器、平台、群眾》  圖:unsplash

我們對「群眾」的定義是:網路及伴隨網路而來的技術所促成的新參與者及方法。

現今的全球資訊網是一部由群眾生成的圖書館,不斷蔓生、擴增、變化的一座巨大圖書館,它由免費、完整、即時的位元經濟特性促成,事實上,它高度倚賴這些經濟特性:若我們每次取用或擴增現今的全球資訊網時,必須付費的話,它不會存在。

群眾外包:竄起中的十億人所構築的市場
2000 年秋季,網路上有超過2千萬個網站,美國線上vs.網景的瀏覽器之爭正打得火熱。由於網路泡沫剛剛破滅,有很多失業的平面設計師在網路上閒逛,想找點事做。傑克•尼克爾(Jake Nickell)和雅各•戴哈特(Jacob DeHart)也是其中之二。

尼克爾和戴哈特兩人當時都19歲, 也都是失業的設計師。他們在一場設計T恤的網路競賽中相遇(當時開始偶爾會有這種活動),然後決定要更常舉辦這類比賽。他們不是選擇一年舉辦一次這種比賽,反而決定自己做一個網頁,一週一次辦這種競賽。任何人只要有出色的T 恤設計就可以參加,社群裡每個人都可以投票,贏的人可以得到一百美元獎金,得獎的T 恤會放在網站上銷售。

他們把這份新事業命名為「天衣無縫」(Threadless.com),看起來似乎沒什麼大不了的結果,原來大家很喜歡票選T恤,真心喜歡。在短短幾年內,天衣無縫變成一家年獲利超過2千萬美元的企業。幾乎在無意間,尼克爾和戴哈特成為美國第三大T 恤製造商。

但天衣無縫並非唯一找到途徑善用正在蓬勃發展的線上社群的企業,在同期間,一位名為菲利浦•羅斯戴爾(Philip Rosedale)的軟體設計師注意到,死忠玩家不僅愛玩遊戲而已,他們也希望花時間「自行設計」遊戲。於是, 他創造了《第二人生》(Second Life)線上遊戲,這是一個讓你免費打造的虛擬世界,羅斯戴爾只是把軟體開發的工作外包給玩家族群,就像傑夫•豪威(Jeff Howe)在《連線》雜誌上所寫的,這群人:「根本是搶著做這件事。」事實上,《第二人生》的玩家們如此熱切,在2000 年代初期,這個社群每天產出一萬個開發者小時價值的內容。

整個遊戲產生了一個經濟體,大約就在天衣無縫的年獲利開始達到2千萬美元時,《商業世界》(Business World)雜誌挑選鍾安舍(Anshe Chung)做為他們的封面人物,他是第一位因為《第二人生》裡的事業,在真實人生成為百萬富翁的虛擬居民。豪威和《連線》雜誌的編輯馬克• 羅賓斯(MarkRobinson),注意到世人喜愛天衣無縫與《第二人生》的這種趨勢,創造出「群眾外包」(crowdsourcing)一詞。

豪威替這個詞所下的定義是:「企業或機構採取的一種行動,以公開呼籲的方式,將過去由內部員工執行的職務,外包給一個不特定(而且規模通常很大)的人群網絡。形式可以是同儕生產(由一群人一起合力完成任務),但通常都由單一個人執行。關鍵條件是:運用公開徵求的形式,以及大批潛在的人力資源網絡。」

美國最大啤酒釀造公司安海斯布希(Anheuser-Busch),現在也仰賴群眾釀製精品啤酒。跨國食品企業通用磨坊(General Mills)善用群眾做了很多事,從包裝設計的創新到新穎食材的推薦,都有他們的影子。科學研究也成為另一個成長領域,「多工數學計畫」(Polymath Project)讓群眾競相出手解決尚無解的數學問題,電子遊戲Fold.it 讓群眾做摺疊蛋白質的實驗, 公民科學網站「宇宙動物園」(Zooniverse)則讓任何人都可以替銀河系分類、發現新行星,甚至搜尋外太空生物。

 

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